« ■迷いの森のキノコスープ -更新第435回- | トップページ | ■髪を 切りに いこう 。 -更新第437回- »

2010年2月25日 (木)

■ゲームのサイズ、生きるサイズ -更新第436回-

女子フィギュア、鈴木明子のドヤ顔がたまりません。


オイサンです。

最初は、何かアピールがクドイのが出てきたなあ、
好きじゃないなあと思っていたのですが、

最近はもうなんかキモチ良くなってきました

演技は奮ってないケド……頑張れ鈴木!

いや、苦労してきた人だというのは聞いてますがね。
そこを分かった上で、敢えて。



■『ドラクエⅨ』の話



引き続き、『ドラクエⅨ』をやっているのだけれども、
どうにも面白くない。
引っかかっている原因は大体わかっていて、

 1) 転職システムが変わった。
 2) 成長ペースが遅い。
 3) 操作性が悪い

の3つ。
マ好みの問題によるところが大きいんですけどねー。

 ▼1) 転職システムが変わった

1)は、転職後に呪文が引き継げなくなったことが大きい。
そして転職するタイミングがもうヒトツつかめない。
フツー(というか従来作)だと、とりあえず現職を極まるところまで
(職業レベル最大とか、特技・呪文を覚えるところまで)育てて転職、
というのが基本だろうけど、
『Ⅸ』では、どこまで育ててから職を変えるのが効果的なのか分からない。
スキルを極めるまでやろうとしたら結構大変なレベルまでやらないといけないくさいけど、
スキルで身についた物しか転職先で使えない(呪文はスキルとして扱われない)みたいなので、
そこまでしないとあまり意味が無いっぽいし、第一気持ち悪い。
でもそんなに膨大な時間は費やしたくない。
それは……育てることのメリットを、あんまり感じないから。

あと、上級職に転職するにはクエストをこなさないといけない、
というのもダルい。
物語上のミッションならまだしも、クエストは
オイサン的にはあくまで寄り道・オマケという認識なので
(「メタルスライムを××の状態で×匹倒せ!」とか、完全にオマケじゃないすか)、
それをシステムの本筋部分に組み込まれると面倒に感じる。

メインのお話を滞りなく進めたいだけなのに、
システム的に寄り道をしないといけないってのはどうなのよ、と。

そういう意味で、『Ⅸ』は
「システム的な本筋が何なのかわからない」
というのがヒトツ、大きな引っ掛かりとして、ある。

従来作では、とりあえず魔法使いだったら魔法使いを長く続けていれば
ひとまず魔法使いとしての呪文(メラゾーマ、イオナズン、等々)は
最大まで憶えられたのに、
『Ⅸ』ではその辺は賢者にならないと憶えられない。
そして賢者になるにはクエストをやらないとならないという、
筋道一本でおわらない煩わしさがある。

 ▼2) 成長ペースが遅い。

遅い、というよりも、強さを実感するのに時間がかかる。
そして、あるタイミングでブレイクスルーが起こるわけではないので
カタルシスが得られにくい。

「攻撃魔力」「回復魔力」というパラメータの導入で、
同じメラでもその数値の大小、つまりは成長度合いによって威力が変わって来る。
メラの癖にダメージ20とか40とかも平気である(従来作は10~15程度で固定)。
そのせいで、新しい呪文を中々覚えない。
イオラ、メラミが使いたい。

戦闘の数値自体は上がってるんだからそれでいいだろうと言われそうだけど、
新しい呪文を覚えて、あるタイミングからパーッと自分が強くなった感触があるのは
爽快感として大きいと思う。
それが無いのは痛いし、いつまでもメラとイオで戦うのは気持ち的にダルい。
無論、それでも戦えるように敵の強さもバランスとられているんだから
極端に難度が上がるわけではないのだけれど、快感の問題だ。

従来作であれば、レベルが20台中~後半にもなったら
イオラ・メラミを憶えててもいいはずで、
全体に50から70程度のダメージが出るようになった快感は嬉しい物だ。
力こそが正義! じゃないけど。

そしてイザそれらの呪文を憶えたとしても、
転職したらその使い手がいなくなってしまう訳で……。
また、カタルシスは奪われる。
キツイ。
転職する気も失せる。

 ▼3) 操作性が悪い

悪い、とはいっても、些細なことばかりなんですけどね。
他の作品であれば、看過されそうな程度の。
けど、これって従来作ではあまりなかったことで、『ドラクエ』にとっては
結構な事件な気がします。

まずは、建物や階段に入りにくい。
DSで作ったからなのでしょう、3Dの背景が45度までしか回転出来ず、
それにつられて建物なども、大体画面のセンター軸にたいして45度傾いた形で
配置されていたりします。

  ……オイサンこの時点で、
  「ゲームのために作られ配置された町」という印象を受けてしまって
  かなり拒否反応があるのですが。
  生きた町ではない、ゲームのための死んだ町であるように見える。
  雑多でない。

  DSというハードでのプレイアビリティを確保するための
  最善のデザインであることは理解しますが、
  だったらPS3でも360でも、なんならPS2だって、
  3D背景を360度回転させ得るプラットフォームは選択肢として
  幾らでもあるわけで、それを避けたということは
  「生きた物語世界を描くこと」は二の次で、
  DSありき・普及台数ありきだったのだね、
  という風に、どうしても感じてしまうのです。

  お商売ですから売れることはもちろん大事なのですけどね。
  そういう意味ではオイサンにとって、
  DSが現行ハードで普及台数No.1であることはとても不幸です。

  閑話休題!

デ話を戻すと、その45度傾いた建物の壁面にある扉を、
どうしてもスムーズにくぐれない。
まっすぐ行って、イッパツでどーんと入れたためしがない。
ちょっと壁に当たって、ずりずりと顔面を壁にこすり付けてスライドして、
ガチャっと入る感じ。
ストレス。面倒。

装備画面もなんだか直感的ではない。
タッチペンでやればそうでもないのかもしれないけども、
ボタン派のことも考えて、LRボタンで操作カテゴリ間のジャンプをさせてくれるとか
あったら嬉しかった。

買い物や、レベルアップ時のメッセージ送りなどで
一部キーレスポンスが悪いところがあったりして引っ掛かりを感じる。

  ……なんでレベルアップ時、
  メッセージ送りの「▼」が表示されるタイミングが違うところが
  一箇所だけあるんだろう?
  わざと? 処理上の制約?

あと、たとえば教会で、扉をくぐってから神父さんのところへたどり着く、
その直線状に微妙にぶつかるように人が立ってたりするのはなんでなんだ!!
微妙に肩がぶつかるんだ、けんかさせたいのか?!
こういうちょっとしたことが凄く引っかかる。

……細かい話かもしれないけど、こういう部分で
「ああ、今『ドラクエ』をやってる!」
という従来作の「おもてなされ感」、
かゆいところに手が届き、やりたいことだけを集中してスムーズにやらせてもらえる感覚が
今回、すごく、ない。
足りてない。
イラッとしたり、煩わしく感じるタイミングがすごくある。

ルーラのMPが0とか、そんな甘えはいらんのだよ。
ルーラのMPは8だ。
8くらいは要った方がいいんだ、自然なんだ、その方が生きてるんだよ、世界が。
人間が空を飛ぶんじゃぜ?
そのくらいの労力が必要とされた方がエネルギー保存的な意味で、
なんか納得いくじゃないか!!

  ……どうでもいいですか?
  ラクな方がいい?
  ……ああ、そう……。
  そうかなあ。
  そうなのかなあ……。

でも、『ドラクエ』世界って、息吹みたいなものの絶対的な支配感が
かなりゲームの良い雰囲気を作っていたと、
オイサンは感じていたのだけどねえ。
今回、その辺が大きく損なわれている感じで、すっごく残念です。
やっててつまんない。

 ▼トータルとして、ゲームのサイズが変わっている。

また上に書いた色々に付随して、
従来作とゲームのサイズが著しく変わっている、という感触がある。
どういうことかというと、……たとえば、
まず極大呪文が従来作からさらに一段階上が増えている、ということ。

 ・イオナズン → イオグランデ
 ・メラゾーマ → メラガイアー
 ・バギクロス → バギムーチョ

これによって何が起こるかというと、
プレイ時間が、拡大するか加速するか、どちらかが起こるということで。

呪文をどのタイミングで覚えるかというのは、
従来作を知っている人間にとっては、
「今、自分が物語のどのあたりにいるか」を知るバロメータになる。
従来どおり、「メラ・メラミ・メラゾーマ」で終わるのならば、
「メラミを憶えたら大体お話の40%ぐらいの進度、
 メラゾーマを憶えたら終わりが近い」
ということが大体、大体分かる。

これにさらに「メラガイアー」という天井が追加されると、
「メラミを憶えたけど、今何%くらいなんだ?」
ということが、感覚的につかめなくなる。
ただでさえ今回、2)で書いた要因があって、
展開が遅く感じる上にゲームの進度が把握しづらいのに、
さらに混乱させてくれる。

また、総プレイ時間が従来作と同じように80時間程度なのであれば、
従来作ではメラミを憶えるまでに大体30時間くらいだとしたら、
今作では80時間までに呪文を4つ憶えないといけないワケなので、
時間配分的には20時間くらいでメラミを憶えることになる。
こうなるとゲームの進行が早まったように、プレイヤーとしては感じるはずですが……
今回は既に、その感覚は、ない。
つまり、メラミを憶える時間が従来と同じくらいだとするならば、
総プレイ時間は多分1.3倍くらい、100時間超に膨れるのではないだろうか。

加えて、このメラガイアーが一体どのくらいのダメージを叩き出すのか
オイサンにはまだわかんないけど、
これまで『ドラクエ』で取り扱ってきたダメージ数値を
大きく上回るようになることは目に見えているわけで、
この「時間配分の変化」と「扱う数値の変化」というのは、
ゲームの手触りを大きく変える。

  マこの辺については『Ⅶ』のアルテマソードとかから出ていた傾向なのだけど、
  この辺のワザになると普通にクリアするまでに憶えるのは難しかったりするから
  あんまり気にはならなかったんですよね。
  それこそオマケ的な扱いに近かったので。

昔からもう9999を叩き出すのが当たり前だった『FF』とかと違い、
本編クリアレベルにおいて、大体HPはいっても500、
ダメージはいっても200程度だった『DQ』に、
この変化はちょっと大きいし、人間が古く、いい加減頭のカタイオイサンには
『DQ』としての範疇を逸脱しているように感じてしまう。

基本、『DQ』は伝統芸能だと思っているので……そこを崩されるとツライ。
そういう意味、ゲームの総プレイ時間がのびたり、進行テンポが上がったり下がったり、
扱うダメージ数値の量が増えることを指して、オイサンは
「ゲームのサイズが変わる」
と申し上げました。



■結局のところ



なんというか、結局それらの仕様は、
全部マルチプレイ・ネットワークプレイをする際のバランス取りのために
そうなっているように、オイサンには見える。

「スタンドアロンプレイも楽しいですよ」
という売り文句ではあるけれど、
基本的な設えやバランスの全ては、マルチプレイを快適に面白く、
成立させるためにまとめられているように見えるのですがどうでしょう。

オイサンは……ねえ。
スタンドアロンを、本編の物語を一番楽しみたいんですよ。
すっかりそれで、完結してるカッコウで、
全てのシステムが、物語を一番心地良く楽しませるためにあってくれるのがありがたい。

でも、この仕様で400万本とか売れちゃったから……
次回からもこの流れがメインとして残っていくのかなあ。
ベギラマがなくなっちゃったのは寂しいなあ。


……。


マそんな感じで。
もうしばらく続けますが、楽しめない状況が続くようなら
適当に切り上げてDS版『Ⅵ』に移行しちゃおうかと考えているオイサンでした。



■できるかなって、!!



あと、こんな文句タラタラの記事でアレですが、
今日でこのブログ、開設から丸4年です。
うほほーい。
ワリと長いなー。
しかし、一年前の今日の話数が183回だったというのに、
今回が436回ってどういうことよ。年250回超更新?
すげえな。

明日は、ヤングアニマルが出て、
多分『Sincerely Your's』更新があって、
多分『ひだまりラジオ×☆☆☆』も更新あるだろう。
楽しみ楽しみ。

せっかくだから、明日はお祝いに焼き肉でも食べよう。



 

|

« ■迷いの森のキノコスープ -更新第435回- | トップページ | ■髪を 切りに いこう 。 -更新第437回- »

[ご意見]」カテゴリの記事

ゲーム」カテゴリの記事

日記・コラム・つぶやき」カテゴリの記事

コメント

コメントを書く



(ウェブ上には掲載しません)


コメントは記事投稿者が公開するまで表示されません。



トラックバック

この記事のトラックバックURL:
http://app.f.cocolog-nifty.com/t/trackback/55967/33534693

この記事へのトラックバック一覧です: ■ゲームのサイズ、生きるサイズ -更新第436回-:

« ■迷いの森のキノコスープ -更新第435回- | トップページ | ■髪を 切りに いこう 。 -更新第437回- »