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2010年2月17日 (水)

■キミと、話そう。 -更新第430回-

『キミキス』会話モードの話。
もうちょっと、楽しく出来ないかとずっと考えていた。

マもう古いゲームなので、似たような案や議論は
様々なところで出ているでしょうから今更ですけど
せっかく思いついたことなので書いておきたい所存。

もしかすっと、わかりにくいだけで実装はされているのかも知れない、
とも思いますけど、マとりあえず。



■場の雰囲気によって傾向が生まれる



『アマガミ』のナカヨシ絢辻さんではないけれど。
時と場所、会話開始時のテンションや好感度によって、
話題の傾向が大体決まる、というもの。

いわゆる「フンイキ」というもので、そのフンイキを察することで
「大体この辺の話題がヒットするだろう」というアタリがつけられる、
当たりやすい話題の傾向をプレイヤー提示することを導入してもらえれば、
それだけでも、話題がヒットしないことへのストレスが軽減されると思うのですが
どうでしょう?

たとえばこんな感じです。

 ▼たとえば、時間。

休み1、休み2は授業の合間なので、
基本的には雑談や勉強・学校に絡んだ話があたりやすく、
娯楽の話題もからむかも、という感じ。
キャラによる偏りももちろんアリ。
場所がグラウンドや体育館なら運動の話題、
音楽室なら音楽・映像もあるでしょう。

お昼休みは言わずと知れて、
食べ物の話を中心に、娯楽やおしゃれなどの遊びの話題が
高確率にあたる。

放課後はアレですよ。
日も落ちて、ひと気も絶えて。
ちょっと突っ込んだプライベートな話や、
色っぽい話なんかも交えながら、しっとりと。
あとは部活の話もアリですかね。
後ろで述べる、場所との兼ね合いもあるでしょう。

  ……そんな風に、時間によってあたる話題の傾向が決まれば、
  デッキも組みやすくなると思うんですけどね。
  前の方は勉強中心、中ほどは遊び、後ろの方は色っぽく、
  的な。

  ……もしかして、もうそうなってるんだろうか?
  と思ってそういう風に話を振ってみたけど、
  もしなっているにせよ、実感できる程の偏りは感じられなかったなあ。

マこんなにたくさん、条件分岐や考慮する条件が増えたら、
製作する方がもう死ぬ思いになることはわかるんですけどね……。
デバッグもね……。
そらもう、オイサンもゲームではないにせよギジツ者、開発者のハシクレですから。

各キャラごとに、
時間・場所・話題を考慮してヒット率の重み付けを変えないといけない、とか、
それどんな拷問だよ! ……って、自分が開発とかデータ管理の担当だったら
思うもの。
どんなExcelの表になるのか……ぞっとするわ。

 ▼たとえば、場所。

ひと気のあるなしが物を言う、絢辻さんのナカヨシと同じことです。
背景に人のいる/いないっていう、完全な可視化が出来るのがいいところですね。
わかりやすく、プレイヤーに伝わるのは大事だと思います。
「しめた、チャンスだ! 当てやすい!」
って思えますから。

  ただまあ、
  二見さんみたいに年がら年中理科準備室に引きこもってるキャラは
  差のつけようがないですけど。

また、人のいる/いない以外にも、上の時間の項でも書きましたけど、
グラウンドなら運動の話題が、
家庭科室なら食べ物・部活、
保健室なら健康・ダイエット、などなど、
ヒット傾向が偏るのもわかりやすいんではないでしょうか。

これについては、既に幾つかのキャラクターや話題について
実装されている部分もあるみたいです。
「場所とか服装によって、ヒットしたときに効果が変わる」
という形になっているようですけど。
それをもう一歩進めて、「話題を当てる」ことにも使えるようにして欲しかったです。

……ていうか、そういう実装がなされている時点で多分、
「話題のヒットにも使ってみてはどうか?」
なんていう議論や検討はなされているハズで、
それを外したのには外したなりの理由があるであろうことは
想像に難くないんですけどね。

なにがダメだったんだろう? そのことの方が気になる。

 ▼テンション、好感度。

テンションや好感度が上がると、
プライベートとか昔の話とか、夢とか、恋とか。
普段は話しにくいこともぺラッとしゃべってしまうような、
そんなことですが。

この辺は「アタック」とか「行動」にも絡んできてしまうので、
やりすぎると、その辺の特殊なアイコンと通常会話のアイコンの境目が
曖昧になってしまいかねないから注意が必要かと思いますし、
会話中にリアルタイムに変わっていってしまうものですから、
難しい気もします。



■話の脈絡



あともう一つ、あるとウレシイ、というか、
「生きた会話」を作り出すのに、効果的なのではないかと思うのが……
「ハナシの脈絡」というヤツで。

簡単にいうと、「始点となる話題」の振り方で、
その後の会話の流れが大体決まる、というものです。

  ……自分で言っといてなんですけど、
  この「大体」ってのはゲームやデジタルにおいて表現が難しいのでしょうね。
  「パラメータの揺らぎによるアウトプットの振れ幅を、
   感覚的に納得のいく範囲に振幅させ、かつ留める」
  ということを実現することですからね。
  我ながらハードル高いこと言ってる気がします。

  理詰めで感覚を表現するのか、感覚で理を作り出すのか、
  どっちなのかはわかりませんけど。

  でも、そういうところにそのゲームの製作者の「ニオイ」が出ると
  オイサンは思ってます。
  そういう「製作者のニオイ」がすごく出るデザイナーさんの筆頭が、
  『DQ』堀井雄二氏であり、
  『シレン』中村光一氏であり、
  『俺屍』桝田省治氏なのでしょう。
  数値と、その揺らぎで語るゲームたち。
  『ダビスタ』薗部氏もそうだろう。
  『ロマサガ』河津氏もか?
  最近では、『ユグドラユニオン』のディレクションをやってる方
  (伊藤真一氏?)も、かなりだ。

  宮本茂氏もそうなのでしょうけど、あの方は不思議とニオイがしません。
  逆にそこがすごいんですけど。
  多分、『ウイイレ』とか『パワプロ』を作っている方々も
  宮本氏と同じ傾向の持ち主の気がします。
  『バーチャロン』の亙氏も、多分。

  脱線が長くなりました、閑話休題。

話を戻します。
話の『脈絡』。
たとえば、「遊び」の話題のあとにイキナリ勉強はこない、とか、
そういうことです。

大きく「カラダの話」という『脈絡』があるとするなら、
「運動」「健康」「食べ物」は繋がりうるけれども、
「読書」や「勉強」は繋がりにくく、「おしゃれ」は半々、だとか。

ゼイタクをいえば、「読書」の話題を振って
「この間、ダイエットの本を読んだんですけど……」
という話になったら、それまでは「勉強の話」だった『脈絡』が
「カラダの話」方面にシフトする、というような、
会話の内容にも触れたものになると尚良いのですが……
これはきっと、もう収集がつかなくなるくらい、
内部のデータ管理が大変なことになると思うので
そこまでは申しませんけれども。

それに、このためには話題そのものの再整理が
必要になってしまうかもしれません。

 ▼『脈絡』を読み取るためのヒント

また、
「じゃあ今回の会話では、どの「脈絡」に入るのか?」
ということが、会話開始時にヒロインからの台詞でヒントがもらえると良いのかも、
と思いました。

会話モードの入りに、必ずヒロインからのマクラがあって、
「そういえば、この間の部活で先生が……」
みたいなコトを言われたら、プレイヤーとしては
「あ、会話の始点は先生か部活か、どっちかだな?
 でもどっちだろう……」
みたいな絞込みと迷いが演出できますし、
さらに、その相手がなるみちゃんで場所が家庭科室だったりしたら、
上記の「場所」の偏りからほぼ「部活」だと推定できる、とか。

会話が何回発生するかわからない『キミキス』では
全部に違ったマクラを用意するのは大変でしょうけど、
『アマガミ』方式であれば、発生する会話の数は決まっていますから
出来ないこともないのではないかと思います
(そんでも膨大になりそうですけど)。

……。

しかし、「会話」というものを考えたときに、
「脈絡」というのは誰しも真っ先に思いつくことでしょうから、
多分、こういう議論も制作サイドではし尽くされているのでしょう。

だからやっぱり……データの分量とか、管理とかの問題で
そぎ落とされてしまったのだろうなあというオイサンの勝手な憶測。




マそんなことで、
思い付きをダラダラと書き留めた、そんな話でした。

次回作。
もっと快適に、もっと面白く。
なればいいなあと、そんな願いをこめて。


オイサンでした。


 

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