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2008年11月 3日 (月)

■何かを信じて、何かを忘れる -更新第157回-

シゴトバでオシゴト中に、缶コーヒーを買ったんです。
そしたら

  「うまさUP!」

と書いてあったんで、なんか押し付けがましいなと思い、頭の中で

  「まずさDOWN!」

と変換してみたもののこれもなんか違う。
で、検索してみたらこんなんでてきた
……なんか、下には下がいるんだなって思いました。
人を妬んだり羨んだりするのが何より得意です。
オイサンです。

  ちなみに、このとき買ったコーヒーは、今冬最初のホットコーヒーでした。
  今冬最初の肉まんも近いです。
  あ、あと、遅れていました旅ブログの方も
  8月18日のその1その2 を更新したのでお暇でしたらどうぞ。

さて、ここんとこまた旅のハナシばっかだったので、
ここいらで普通の話でも。


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■姫と盗賊
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以前もちょっとお話しましたが、
オイサンには「大好きだけど自分ではやれないゲーム」ってのがあります。
『斑鳩』然り、『バーチャロン・オラタン』然り。

今回お話する『ユグドラ・ユニオン』もその一つです。

ユグドラ・ユニオン ユグドラ・ユニオン

販売元:スティング
発売日:2008/01/24
Amazon.co.jpで詳細を確認する

  ゲームの中身は、ファンタジー系のウォーシミュレーションRPGです。
  メジャーどころで言えば『ファイアーエムブレム』や『シャイニングフォース』
  (例えがもうオッサンだな)の類です。

システム的には、カードを使っての進軍や戦闘、「ユニオン」という概念が斬新。
画面レイアウトも、鋭角的で新鮮なのに見にくくもなく、
情報量は多いのにすっきりとまとまっている。
BGMはちょっと歌いすぎのような気がしますが、
あらゆる面で新しいことの挑戦しているのに、失敗が少なく、
なおかつ意匠面が美しくまとまっているという、
かなり奇跡のような出来栄えのゲームなのです。

反射神経のゲームではないので、オイサン出来ないこともありません。
ホナ何がアカンでオイサンがやらないのかというと……
ゲームにおける、圧迫感が強すぎるのです。
カタルシス、突破感、抑圧からの開放感がない。
これに尽きます。

このゲームでは、味方の各キャラクターをコマとして盤上で操作し、
敵方のコマと戦わせて自分の軍隊を進めていきます。
どうなったら勝ちになるのかはステージ(局面)によって異なりますが、
大抵は「敵を全滅させろ」だとか、「盤上の特定の場所にコマを到達させろ」だったりします。
デ、各コマは軍隊の一部隊として見立てられていて、
それぞれに「士気」というパラメータを持っています。
これはその部隊の「耐久力」みたいなもので、
0になるとそのコマは行動できなくなります。

大抵のシミュレーションRPGでは、
各コマの耐久力は、次のステージに移るときには上限値まで回復しているものですが、
このゲームでは、士気は自動的な回復はされません。

ではどうやって回復するのかというと、
敵と戦って得た戦利品を、部隊に「褒美」として与えることで
回復させることが出来ます。

このシステムが圧迫感・抑圧感を生む元凶で、オイサンの最大の敵でもあります。
そのポイントは3つ。

 ・戦利品が潤沢には手に入らない
 ・戦利品は、褒美のほかに装備品としての役割も兼ねる
 ・ワリと負けが込む

まず「戦利品が潤沢には手に入らない」。
敵を倒せば必ず手に入るというものではありませんし、
時には盤上をくまなく移動しなければ見つからないものもあります。
戦闘シーンで、特定の技を使わないといけない場合もあります。

盤上の移動も戦闘(で使用する技)も、全てカードで規定されます。
自分の手番になると、手持ちのカードから一枚を切るのですが、
そのカードには
「どれだけのコマを移動させられるか」と
「戦闘になった場合、どんな技が使用できるか」
「戦闘になった場合の攻撃力」
が決められています。
そして、一つのステージに持ち込めるカードの枚数は決まっているので、
「盤上を完全に自由に移動することは出来ない」
「どの敵が戦利品を持っているかを見極め、
 それに備えてカードを切らなければならない」
というジレンマがうまれます。

つまり、
「回復の種を見つけるだけでもかなりイッパイイッパイ」
の状況であるわけです。

さらに、「戦利品は、褒美のほかに装備品としての役割も兼ねる」。
これがどういうことかというと、
そうして手に入れた戦利品を、
「ただ単純にご褒美として部隊に渡して回復につとめる」か、
「装備品として配って、戦力にするか」ということで、
装備品として配った場合、士気は回復しないのです。
褒美として渡した場合、装備品としては手元に残らないのです。

次のステージ以降、戦いは有利に進めたい、
でも回復もしなければならない。
……後頭部が腐り落ちそうなほどのジレンマです。

更にその上、「ワリと負けが込む」。
戦闘バランスは決してラクではありません。
ちょっと気を抜くと、ザコ敵との戦いでも大ダメージを受けます。
勝てるはずの戦いを落とす、なんてこともわりとしょっちゅう。
ただその「勝てるはず」の目安が高めのところにあり、
「アレとコレとソレ
 (武器相性を合わせ、ユニオン配置を組み、使うカードを最適化する)を
 しっかり考えて配置をすれば、勝てるハズ」
だったりするので、これまた大変。
あっちで勝ってもこっちで負けて、を繰り返します。

これらが渾然一体となって……オイサンには耐え難いほどのストレスを生むのです。

 出来れば毎ステージ頭で全快してたいんだよ!
 強い装備で身の安全を確保したいんだよ!
 ザコ戦くらいは軽くボコりたいんだよ!

……一時も気が抜けないわけです。
少なくとも、最善の配置を組んだときくらい、スカッと余裕の勝利を収めたい。
今のバランスですと、最善を尽くしてチョイ余裕くらい、
それ以下だとかなりジリ貧の状況に追い込まれてしまう気がします。
せめて、弱点一つつけば、無傷でボロボロ勝てるような仕掛けがあれば
頑張る気にもなるんですがそれもなく。
良くてトントン悪けりゃどん詰まりの生活を強いられます。
辛ぇ。

もちろんこういうバランスを狙って作られているのでしょうし、
そのジレンマを楽しんで貰いたいという意図もあるのでしょう。
そういう意味で、このゲームはかなり作り手の意図に沿った、
バッチリのバランスと出来栄えであることが読み取れます。
この調整の手腕・冷静さは、本当にすばらしいと思います。

  また物語が
  「侵略を受けた国のお姫様が落ち延びて盗賊団と手を組み、
   王都奪還を目指す」
  というものですから、この程度の圧迫感・ギリギリ感くらいは当然、
  という演出であると解釈することもできます。

ただそれでもやっぱり……!
ゲームとしてはキビシイ……!

……もしかすると、
「こういうバランス
 (=人生はベストオブベストを尽くしてトントン)を美しい・良い・当然と
 評価できる人間がつくっているから、こういう調整が可能になる」
のかもしれませんが……
スミマセン、オイサンのように凡俗な、ラクしてキモチ良くなりたい人間に、
この世界は厳しすぎます。
しかも、
「即死はしない、頑張ればなんとかなってしまう?しまわない?」
……というバランスなのでそこがまた底意地が悪い。
諦めもつかない。
一思いに、穴に落ちたら死にますよ、って感じであれば諦めもつくのに。

  ……イヤ、人の世は厳しいです。
  難易度調整があると嬉しかったのですが。

オイサンは、『ユグドラ・ユニオン』を、愛し、尊敬し、応援し、
そして遠ざけます。




……とかいいながら、なんかボチボチと手をつけてはしまうんですけどね。
この重さに慣れることが必要なのかもしれない、と感じています。
でも不毛なのでもうやらない。

  P.S
   デSTING作品はどうしても気になって、
   『ナイツインザナイトメア』も買ってしまいました。

ナイツ・イン・ザ・ナイトメア(通常版) ナイツ・イン・ザ・ナイトメア(通常版)

販売元:スティング
発売日:2008/09/25
Amazon.co.jpで詳細を確認する

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■歌姫と海賊
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前回までレポートしてきた秋の旭岳編、
それに出かけるちょっと前くらいからやっていました、
『マクロス:エースフロンティア』。

マクロスエース フロンティア マクロスエース フロンティア

販売元:バンダイ
発売日:2008/10/09
Amazon.co.jpで詳細を確認する

  中身は、アニメ『マクロス』シリーズを題材にした
  非リアル系の3Dフライトシューティングです。
  初代『マクロス』に始まり、『マクロスプラス』『マクロス7』、
  最新作の『マクロスF』までの機体とストーリーを収録しています。

デ一通り終わらせた(各時代のストーリーモードを一巡りした)のですが、
感触としては大味。
空飛んでロックオンして、たまに近づいてガンポッドで攻撃、
ゲージが溜まったら必殺ワザかましてまた逃げて、
みたいなのの繰り返しで大体クリアできてしまう感じです。
基本一対多を前提とした、メチャやっつけ系のシューティングです。

  空を飛ぶ『マクロス無双』とでも言いましょうか。
  イヤ『無双』シリーズが大味だとはいいませんけど。
  て言うかやったことないので知らない > 『無双』

オイサンの好みとしては、ザコ戦は一対多でもいいんですけど(限度はありますが)、
ボス戦くらいは一対一に重点を置いてもらいたい。
ドッグファイトらしき戦闘シーンがないのですよね。

ザコ戦にしても、大体、敵兵器群の行動に目的意識が感じられない。
撃ち落されるために出てきてるようにしか見えないわけです。
大勢でワラワラっと走り出てきて、
空から狙い打ってくれーと言ってるように見えます。

操作性にも難アリで、
操作視点は、ロックオンした敵が常に画面中央に映る、
いわゆるバリアブルビュー視点。
これはオイサン好きなので良いのですが、これもちょっといい加減。
高速移動していると、平気で敵影が画面の外に振り切れたりする。

特にガウォーク形態時の操作性が悪い気がする。
壁張り付きとかイランから。

ファイター(戦闘機)形態の操作方法が、
右押せば右に旋回して、左に押せば左に曲がるイージーなものしか用意されていないのは
納得がいきません。
左右でロール(機体回転)して、ピッチ(機首)上下で旋回する操作方法は
最低でも欲しかった。
ヨー(左右水平移動)が出来ないのもストレスです。
細やかな操作が一切排除されているわけです。

レーダーもいまひとつで、ミサイルから逃げてバトロイドで迎撃とか、
……ないんですねえ。

バトロイド形態といえば、今回格闘攻撃があるわけです。
……格闘ってなんだよ。
バトロイド形態で、パンチやらキックやら、
ひどいのになるとカカト落としみたいなことまでするんです。
いらんやろ、コレ。
こんなのにボタン割いてる暇があったらヨーを入れろって話ですよ。
全くセンスのないお話です。

これはホントに『マクロス』かと問いたい、そんな出来栄えでした。
残念です。




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■ときめきをビリーブってみる。
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古いシングルCDをひっくり返していたら、
谷村有美の『元気だしてよ』が出てきました。



これは、10年以上前のアニメ
『3丁目のタマ うちのタマしりませんか?』の主題歌だった曲です。
当時、現役で笠原弘子ファンだったオイサンは喜んで見てましたね、コレ。

マ声優つながりで見ていた
日曜朝10時からの子供向け仕様の番組とはいえ、
なかなか普通に面白いものだったと記憶しております。
ほのぼのしつつも稀に毒がピリッと利いていて、
バイトに行く前に見てから出かけていたような気がします。
確か。

曲のほうを改めて聴いてみると
(て言うか曲自体は、オイサンDAPに入れていて普段から普通に聴いていましたが)
歌い手さんの声は、高く澄んでいるのに滑らかで毛羽立っていなく、
ちょっと他では聴けないタイプの声質で、
興味がわいたのでブックオフで古いCDを探してみたのですが。
何枚か手に取ってみた中の一枚に、ちょっと意外な一曲がありました。

  『ときめきをBelieve』。



1992年の夏に「NEO英雄伝」とかいうアホくさいキャッチフレーズで、
3本立てで公開された角川アニメ映画のうちの一本、
『風の大陸』の主題歌……だったと思います。

  ちなみにあとの二本は、
  『サイレントメビウス』と『アルスラーン戦記』です。
  時代を感じますね。
  アレ、『アルスラーン』の主題歌だったか?
  『風の大陸』は別な歌があったような。
  マいいや、どれか。

マ映画っつってもテレビ放映の作品をちょっと豪華にした程度のもので、
イマドキのアニメ映画のような豪華さはありません。
当時高校生だったオイサンは、仲の良いオタクな友人2名と連れ立って
大阪の映画館へ観に行ったのでした。

  ちなみにその2、二人の友人のうちの一人とは今でも仲良いです。
  もう一人とは連絡を取っていませんが、
  まあ会えば多少仲良く話が出来るだろうなあ、という
  漠然とした自信みたいなものはありますが。
  陛下(あだ名)、見てるー?

どの作品も話の筋はちいとも憶えていません。
どれも大して面白くなかったのは憶えていますが、
マシだったのは『風の大陸』だったような気がします。
帰りのアシでアニメグッズショップに寄って、
なけなしの小遣いで何か買ったり買わなかったり、そんな一日だったハズ。

……まあ、それだけなんですけどね。
歌はよく憶えていたのですが、同じ人だと思っていなかったので
ちょっと意外に思った、くらいのもので。
あれから16年も経っていたなんて、信じられない思いです。

……そもそも16年が長いのか短いのか、それすらもよくわからない。
ワリと最近のことのように思い出せてしまうのは、
実は16年なんていう時間がそんなに長くないことの証明なのではないかと、
そんな風にさえ思います。

10年は長い、20年はもっと長い、
そんな風に何かに刷り込まれていただけなんじゃないだろうか。
人生がイイトコ6、7、80年なのだから、
その1/4にもあたる16年やら20年という時間が短いはずがない……
そんなことは思い込みで、
実は、ニンゲンが自分の一生を「長いものなんだ」と思い込みたいがために
短い時間を長い長いと言い聞かせてきただけなんじゃないだろうか。

だって実際に年を経た方々は、口を揃えて
30を過ぎたら早い、40を過ぎたら飛ぶようだと言うじゃないですか。

  ていうか『ひだまりラジオ』でチョーさんが言ってたんだけど。

だからきっと、10年や20年という時間は、短いんです。
長いようで短い、のではなく、ただ単にひたすら短い。
それなのに、一日や一月はワリと長いんですよね。
変なの。

  なんか全然関係ない話になったな。

今でも大阪の、あのアニメショップへ行けば、
まだそこにいる自分に触れられるような気さえしますもの、オイサン。
そこから自分が、どういう思いを経て今の自分になったのか、
ポイントポイントの出来事は大抵憶えている。
でもマそれも、オイサンがあの頃から
芯の部分が全然変わってないからいえることなのかもしれませんね。
10年20年経てばすっかり人が変わってしまって、
その頃の自分が何故ああだったのか、思い出すことすら出来ない人もいるのでしょう。
どっちがいいのか知りませんが、
オイサンは今の自分に不満でありながら、そうあることに少し安心するのでした。

しかし、人と映画を見に行ったりすることの少ない人生だな、オイサンは。
その後
『スレイヤーズ』『天地無用-真夏のイヴ』の併映を高校の別な友人と観に行って、
『レジェンドオブクリスタニア』を観に行って、
『アミテージザサート』『KEY』併映を観に行って。
『CCさくら』を会社の同期と観に行って、
『名探偵コナン』を会社の先輩と観に行って。

……なんか分かったぞ。
人と一緒に発生するイベントが少ないから、よく憶えてるだけだ。
出来事は少ないけど、色々細部を憶えてる人生と、
出来事たくさんで、主だったものは憶えてるけど細部は憶えてない人生って
どっちがいいんだろうか。
どっちもいいんだろうか。

最後に歌の話にもどすと、
この人すごいしっかりした腹筋をしているなあ、と聴いていて思いました。
おなかにためた空気が、全部きっちり腹筋で押し出されてるのが分かり、
歌を聴いてるだけでも、自分が声を出してるのと同じような爽快感があります。

■風の大陸

上映以来一度も見返していないのに、
この主題歌は未だにふっと思い浮かんでは歌ってしまう曲です。



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■出没注意
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あと、DSの『くまたんち』をやってます。
こちらもイマ一つ。

くまたんち くまたんち

販売元:ディンプル
発売日:2008/09/25
Amazon.co.jpで詳細を確認する

となりまちにあるブックオフで中古ゲームソフトを見ていたら、
脇でオタくさい女子中高生が

  「え? これなに? 何のハード?」
  「これアレだよ。XXちゃんが持ってる。なんだっけホラ、シーマンのヤツ」

というので恐る恐る見てみると、
……やっぱりドリームキャストでした……。
まだ10年も経っていないのに……!
若いって怖い。


マそんな感じでヒトツ。
オイサンでした。


 

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