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2008年3月23日 (日)

■ゲームのじかん -更新第116.5回-

このところ、ワリとたくさんゲームを抱えています。
イヤ抱えてるのは常のコトなんですけど、
それをちょっと真剣に楽しもうとしている自分がいて、
休みに外に出ている時間がめっきり減っている。
マそれはしょうがないんだけども。
ちょっと書き並べてみますと、

 『スーパーマリオギャラクシー』  (Wii/アクションアドベンチャー)
 『リッジレーサーズ』  (PSP/レース)
 『キミキス』  (PS2/アドベンチャー・シミュレーション)
 『ドラゴンクエスト4』  (DS/RPG)
 『召喚少女』  (PS2/育成シミュレーション・アドベンチャー)
 『熱帯低気圧少女』  (PS2/ノベル・アドベンチャー)
 『NiGHTs』  (Wii/レース・アクション)
 『NiGHTs』  (PS2/レース・アクション)
 『トリガーハート エグゼリカ』  (XBOX360/Liveアーケード/シューティング)
 『ヘビーウェポン』  (XBOX360/Liveアーケード/シューティング)
 『THE IDOL M@STER』  (XBOX360/育成シミュレーション)
 『フラグメンツ・ブルー』  (PS2/ノベル・アドベンチャー)
 『ダウンタウン熱血行進曲』  (Wii/バーチャルコンソール/アクション・RPG)

とまあ、これだけだって十分ていうか
普通の人の3年分くらいあると思うのですが
っていうか3年分てすげえなけどマジでそんくらいあるなもっとかな、
今日このアト、『影の伝説2』(DS)と『バンガイオー魂』がAmazonさんから届く予定で、

  ピンポーン

あ、来た。
……まあコレは横に置いといて、と。

サテ。
いつもであればこの辺まで書いて、
「全く何考えてるんでしょうねこの三十路のデブオタクはしょうがないですね
 どうもすみませんねへっへっへ」
とか書いて終わるトコロなんですけども。
今回は、心がワリと真面目に、
ヒトツヒトツのゲームを楽しんでいこうという状態なんで、
たまにはゲームのことについて、多少真顔で書いてみようかなあ、
などと考えついたわけです。

  上のゲーム群もね。
  別にただムダに書き連ねたわけではなくて、
  あとあと例示として登場してもらう予定です。
  なんて巧みな伏線!

と言ってはみたものの、マジメに考えて書く話ではありますが、
例によって皆様の暮らしのお役に立つ話ではありません。
このオッサンろくに仕事もしないでこんなコトばっかり考えてやがンのか、と
冷たい視線を向けたり、
春の査定でオイサンの評価を下げるための材料にしたりと、
その程度のお役には立つかも知れませんケドね。
どうもすみませんね、へっへっへ。

  ただし、オイサンと同じくらい積みゲーが溜まっている方には、
  その解消法として多少は有効な処方箋になるかもしれませんけども。
  そんな方は、是非コメントにアナタの生きた証を残していって下さい。

大きくは、
 ゲームの持つ3つの時間の話
 ゲームを評価する際の評価軸の話
の2点になる予定です。
マいつも通り、書いてる最中にざっくざっくと発散していくんでしょうけど。


━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
■$$ 本日のお品書き $$
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
  $$ ゲームの持つ3つの時間

  $$ 各ゲーム時間のサイズ

  $$ そして元の位置に戻す


----------------------------------------------------------------
■■■━ ゲームの持つ3つの時間 ━■■■
----------------------------------------------------------------
オイサンの様に多数のゲームを抱え込んでいると、
必ず考えるのがゲームの並行進行です。
デその場合、大抵ゲームをおーざっぱにジャンルに分け、
一度にやる中にそれらがかぶらないように配置して進めようとするのですが、
これがなかなか思うように行かない。

それが何故なのかと考え直してみると、
それぞれのゲームが固有に持っている、時間の流れが大きく関係しているということが
なんとなく分かってきました。

先ず結論というか、今回のキモからばらしてしまうと、
オイサンはゲームには、以下の3つの時間が流れていると考えています。

  1.  プレイタイム
  2.  サイクルタイム
  3.  ライフタイム

それぞれ、個別に見てみましょう。

1のプレイタイムは、その名の通り、
「そのゲームを1回プレイするのに必要な時間」と定義づけています。
1回プレイする、というのは、
「ソフトをゲーム機にセットして、遊んで、ゲームをやめる」までのことを指しています。

2のサイクルタイムは、
「そのゲームを1回クリアするまでに必要な時間」です。
この「1回クリアする」というのはまた様々な基準がありますが、
至極単純に「エンディングが表示される」ことと思っていただいて、
先ずは結構です。

3. のライフタイムは、
「そのゲームが、プレイヤーにとって、商品としての寿命を終えるまでの時間」
と定義づけています。
お話がちょっと抽象的になっていますが、簡単にいうと
「そのゲームを買ってから遊ばなくなるまでの時間」だと思って下さい。
ついでに、この3つの時間のことをまとめて、
この文中では「ゲーム時間」と呼ぶことにします。

上で挙げた『スーパーマリオギャラクシー』を例に取ってみましょう
(長くて面倒なので以下『マリオギャラクシー』にしますね)。
1.のプレイタイムは、プレイするステージによってワリとまちまちですが、
長くても1ステージ15分はかからない構成になっています。
もちろん1ステージやったら必ずゲームを終わらせるんか、
というお声もあるでしょうけど、
  「そのゲームをプレイすることで、最低どのくらいの時間を占拠されるか」
  「制作者が、1プレイをどのくらいの時間で終わるように設計をしたか」
という観点で考えて下さい。

2.のサイクルタイムについては、20~30時間と見て良いと思います。
『マリオギャラクシー』では1ステージクリアするごとにスターがヒトツ手に入り、
それを60個集めると最終ボスのいるステージへの扉が開く作りになっています。
これを単純に計算すると、
  15分 x 60ステージ =900分 =15時間
になります。
その他の諸々の要素を考え合わせると、
まあ大体20~30時間くらいが良いところではないかなあ、と思います。

  もう一つのちなみの話をしておきますと。
  スターを60個も集めないと、ゲームのクリアに辿り着けないというこの構成。
  正直、今こうして考えると
  「うげっ、60個も集めんのかよ!」
  と思ってしまいますが、その辺任天堂さんは手慣れたもので、
  ゲームが結構進んで、20何個か集めた辺りで、
  「実は全部で60個いるんだけど、もう20何個か集めたので、
  のこり30何個ですよ」
  ということが明らかにされます。
  その時だって、「ぐわっ、あと30個もかい!」と思いはしたのですが、
  同時に「でもココまで半分弱であと30か、なんとかなるか」
  とも思ったのです。
  イキナリ「60個!」と言われたら「待て待てムリムリ」と思うでしょうが、
  そのタイミングを遅らせることで
  「イケルかも」と思わせるプレイヤー心理のコントロールの妙。
  さすが任天堂さん、絶妙なゲームデザインと言えるでしょう。
  素晴らしい。

すみません、ちょっと長くなりました。
なのでまあ、大体25時間くらいとしましょうか。
そのくらいやれば、一応のエンディングへは辿り着ける、ということです。

3つ目のライフタイムですが、これはちゃんと算出することが難しいです。
上の『マリオギャラクシー』では、
スター60個・25時間でエンディングに辿り着ける、と書きました。
しかし、実はこのゲームでは、スターは全部で120個存在します。
60個集めた時点でエンディングは見られますが、
遊ぼうと思ったら更にその倍の
(ミッションの難度を考えれば恐らく3倍4倍の)時間が必要になる計算です。
それに、もし120個のスターを全部集めたとしても、
好きなステージがあって延々そこで遊び回ったり、
タイムアタック要素のある面を遊び続けるたりするコトがあった場合、
その人にとって、『マリオギャラクシー』が終わることはなくなります。

ですので、この値はかなりパーソナルな性質を持っていると言えます。
なので、自分で上手に見極める手段を持ちましょう。
多分オイサンの場合、スター100個くらいで諦めると思うので、
35~40時間あたりが、このゲームのライフタイムと言えるでしょう。

一度まとめると、『マリオギャラクシー』の場合以下のようになります。
 プレイタイム   ……15分
 サイクルタイム ……25時間
 ライフタイム   ……45時間

これと同じことを、やはり上で挙げた『ドラクエ4』についても考えてみましょう。
 プレイタイム   ……60分~
 サイクルタイム ……40時間
 ライフタイム   ……50時間

RPGともなると、やはり1プレイを15分で終えるのは難しいですし
(マ携帯機では、スリープ・レジューム機能も充実してるんで
その辺曖昧なんですけどね)、
1周するにもそれなりに時間がかかります。
また、隠し要素もあるでしょうが、
『マリオ』のように延々やってて一生終わらない、
というようなことは起こりにくいと言えるでしょうから、
サイクルタイムとライフタイムにはそれほど大きな開きはありません。


----------------------------------------------------------------
■■■━ 各ゲーム時間のサイズ ━■■■
----------------------------------------------------------------
さてここで、それぞれのゲーム時間の中で、
おおざっぱなサイズ分けを与えてみたいと思います。
ちょっと言葉では説明しづらいので、まずはエイヤアで例を示してみます。

  プレイタイム
     Short :  0分~30分
     Mid    : 30分~90分
     Long  : 90分~
  サイクルタイム
     Short :  0時間~12時間
     Mid    : 12時間~24時間
     Long  : 24時間~
  ライフタイム
     Short :  0時間~12時間
     Mid    : 12時間~80時間
     Long  : 80時間~∞

さあ、なんとなく言いたいことを分かってもらえたでしょうか?
 「各ゲーム時間について、
  どのくらいを『短い』
  どのくらいを『普通』、『長い』と呼ぼうか?」
ということの定義付けです。
上で書いたのは本当に何のサンプルも採っていない、ただの感覚ですが、
それはそれで根拠のないものじゃありません。

プレイタイムのShort区分である30分まで。
これは、レースゲームやシューティングなら
短ければ5分10分で終わりますし、
『マリオギャラクシー』でも30分あれば2,3ステージクリアして一息入れる程度の時間、
としてあてこんでいます。

  スポーツゲームも一試合そんくらいじゃないですかね。
  もうチョイ長い?
  オイサンスポーツゲームは全然やらないから分かんね(いいかげん)。

同じくMiddle区分は、
面クリア型のシミュレーションゲームの1面あたりの時間が
こんなもんではないかなあ、という手応えから。
『いたスト』など、ボードゲームも、まあ……
このくらいで決着がついてもらいたいもんですよねえ……(願望じゃないか)。
Long区分は、RPGはなど、「物語」を楽しむゲーム向けの時間かと思います。
区切り所、やめ所がないものは、
勢いが付いてしまうと90分オーバーはあるだろう、ということで。
昔のファミコンソフトなんかだと、2、3時間セーブポイントなし、

  なんてゲームもザラにあったモンですけどね。
  最近のゲームはお優しくなった。

■サイクルタイムについては、
オイサンの好きな好きな大好きな、それこそもう抱きしめてちゅっちゅしたい
『ときめきメモリアル』なんかの恋愛系SLGは、
4時間から5時間あれば1周終わるモノが大半です。
ビジュアルノベル系のADVとかでも、
長くても8時間もあれば終わるでしょう。
……たまに十数時間なんていう大御所もいらっしゃいますけど、マそれはそれで。
あと、32ビット機時代に入って台頭してきた、
『バイオハザード』や『メタルギアソリッド』のようなアクション系3DADV、
あの辺のゲームは1周12時間から15時間程度が相場のように思います。

■ライフタイムは……上でも書いたみたいに、
「そのゲームを自分がどのくらいやりこむか」ということかかってきますから、
やはり定量的に明示することは難しいでしょう。
ですがここでは、敢えて
サイクルタイムのShort区分にあるゲームを一周するまでの時間を
最低ラインにおきました。
つまり、「短いアドベンチャーゲームを一周して、もう二度とやらない」というケースを、
ゲームの寿命の最短においた恰好です。
オイサンの感覚では、
「プレイタイムの短いゲームほど、ライフタイムは長い」
と考えています。
レースゲームやシューティングゲーム、スポーツゲームは、
1回最後まで行ったら終わりというスタイルではなく、
「上手くなる、タイムやスコアを稼ぐことに力を注ぐ」
ということがプレイのモチベーションとしてありますから、
延々、繰り返し遊んでしまう麻薬性をもっている場合が、
物語系のゲームよりも多いわけです。
くそ長いRPGを3回も4回もプレイすることは、まあ普通のひとはあまりないと思います。

  ……もちろん、そのゲームが良くできていて、
  モチベーションが上がる様なモノであることが前提ですけど。

ただ、いわゆる「ヤリコミ系」と呼ばれるゲームでは、
一度エンディングを見てからがホントのゲーム開始である、
とも言われます。

  ヤリコミ系とは、
   ・キャラクターを育てきる
   ・隠し要素を探し出して使いこなす
  などの要素をとことんまで突き詰めて遊ぶことを念頭において設計された
  ゲーム群のことを呼びます。
  日本一ソフトウェアのシミュレーションRPG『ディスガイア』シリーズや、
  1000回遊べる『不思議のダンジョン』シリーズが代表であると言えましょう。

その辺のコマカイさじ加減は、
各ゲームの性質や、自分がどのくらい力を注ぐつもりかを
上手く見極める必要があるでしょう。


----------------------------------------------------------------
■■■━ そして元の位置に戻す ━■■■
----------------------------------------------------------------
デ、最初の話に戻ります。
オイサンの抱えているゲームたちを、
上で見てきたような時間の性質に合わせて分解してみましょう。
大体こんな↓感じですかね。

     
TITLE Play Time Cycle Time Life Time
Sマリオギャラクシー
リッジレーサーズ
キミキス
ドラゴンクエストⅣ
ヘビーウェポン
召喚少女
TITLE Play Time Cycle Time Life Time
熱帯低気圧少女
NiGHTs
トリガーハート エグゼリカ
THE IDOL M@STER
フラグメンツ・ブルー
ダウンタウン熱血行進曲
TITLE Play Time Cycle Time Life Time

これらを元に、どういう風にスケジューリングを行い、
順番に終わらせていくか、ということに、
ある程度の見通しを立てることが出来ます。

プレイ時間の短いものをまとめてやっつけてしまうのも良いですし、
上手く分散させて、飽きないように進めていくのも良いでしょう。
ただ、プレイタイムの長いものを幾つも並走させるのはかなり無理があるので、
長いのは一つずつ順にして、サブで短いのを並走させるとかですね。

まあ小難しいことを言わなくても、
ごく当たり前のことを並べてるだけなんですけどね。
ぶっちゃけた話、オイサンの場合、
『エグゼリカ』『ヘビーウェポン』『熱血行進曲』あたりは
「終わらせる」というモチベーションでプレイするわけではないので、
あんまりこだわって分類する必要もないですし。

あとまあ、こんなこと書いてる暇があったらさっさとゲームやれって話ですけど。
あと実は、一本終わらせるまで次を買わない、というのが
実は一番確実です。

オイサンでした。
評価軸の話は……また今度っていうか、もう書かなくてもいいような気持ちです。

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